yo solo El comportamiento controlado y tóxico sigue siendo un problema en los videojuegos en línea. Al menos a veces. Las compañías de juegos y los administradores de la comunidad a menudo luchan con los jugadores que se llaman cosas horribles y se dicen que eliminen el juego. Este tipo de gestión comunitaria requiere sistemas costosos y engorrosos, como sistemas de notificación, prohibición y karma. Estos son geniales y no hay sustituto, pero a partir de mis conversaciones con los desarrolladores de juegos y los administradores de la comunidad, a menudo buscan soluciones económicas, simples y fáciles para complementar estos enfoques. Estaba leyendo una investigación antigua sobre la ciencia de las creencias y se me ocurrió una idea que podría ayudar.

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Una cosa que los psicólogos sociales han aprendido sobre los humanos es que cuando nos encontramos en situaciones extrañas, inciertas o desconocidas, tendemos a observar el comportamiento de las personas que nos rodean para determinar cuál es un comportamiento aceptable. Es por eso que, por ejemplo, las reseñas de los clientes funcionan en sitios como Amazon.com. También es el centro de las apelaciones que toman la forma de “10 millones de jugadores no pueden estar equivocados” o ser extrañamente ignorados en el metro cuando todos los demás están haciendo lo mismo. Incluso las risas enlatadas en las comedias televisivas producen este efecto, una práctica que tiene sus raíces en el “claqueo” profesional, donde el público de la ópera de París en el siglo XIX podía trabajar en secreto para aplaudir en los puntos clave de una actuación.

Privados de nuestra experiencia personal con el producto, generalmente miramos y vemos lo que otros tienen que decir al respecto. Si no sabemos qué pensar o hacer, buscaremos orientación en los demás, especialmente si esas personas son como nosotros. Esto a menudo se conoce como “prueba social”.

Pero en lugar de vender libros o artículos para el hogar, las personas inteligentes también pueden usar pruebas sociales para crear atractivos persuasivos para el bien común. En un estudio interesante, Robert Cialdini y sus coautores Noah Goldstein y Vladas Griskevičius lograron que los huéspedes del hotel se comportaran de manera más ambiental. Asignaron aleatoriamente a los huéspedes del hotel uno de los tres mensajes diferentes que les dejaron en sus habitaciones. Uno de los hoteles mencionó que el medio ambiente merece nuestro apoyo y, por lo tanto, reutilice sus toallas.

En este caso, los investigadores del hotel rastrearon cuántas veces los huéspedes usaron sus toallas. Hicieron este trabajo sólo el 37,2 por ciento.

En el segundo caso, los huéspedes recibieron un mensaje de que la mayoría de las personas en el hotel reutilizan sus toallas. En este caso, el 44% de los huéspedes reutilizaron sus toallas, lo que supone una mejora y prueba de prueba social.

Pero la tercera condición era aún más interesante. Les dijo a los huéspedes que la mayoría de los huéspedes que se quedaron en su habitación, con un número de habitación específico, reutilizaron sus toallas. Estos invitados fueron invitados a seguir las instrucciones de sus invitados. Esta condición, por alguna similitud, tuvo el mayor nivel de acuerdo. Casi la mitad de los invitados reutilizaron sus toallas.

Un punto importante aquí es notar las similitudes entre los invitados y las personas que reciclaron sus toallas. Si realmente desea maximizarlo, debe mostrar formas en que los generadores de prueba social son similares a la persona que está tratando de influir.

Esto puede llevarnos de vuelta a combatir el comportamiento tóxico y fomentar el trabajo en equipo en los juegos en línea. Sería interesante que los desarrolladores experimentaran poniendo referencias sutiles a pruebas sociales en sus juegos, como pantallas de carga o pantallas de partidos. Por ejemplo:

  • Los jugadores que juegan como este personaje tienen un 80 % menos de quejas que otros personajes. ¡Por favor, sé un buen deportista!
  • Los equipos con su composición actual tienen una mayor tasa de victorias si usan mensajes de voz para llamar a las posiciones enemigas. ¡Darle una oportunidad!

Los jugadores en su zona tienden a dejar elogios para sus compañeros de equipo en mayor medida que otros. Felicite a sus compañeros cuando jueguen bien

Etcétera. ¿Habrá una bala de plata para poner fin al conflicto y unir a todos? No. Por supuesto no. Pero es algo pequeño y barato que vale la pena experimentar. Solo asegúrese de que las afirmaciones que hace en estas publicaciones sean ciertas; mentir y fabricarlos sería poco ético y probablemente fracasaría.

1. Para obtener más información sobre la prueba social, consulte el Capítulo 4 Cialdini, R. (2021). Impacto: la ciencia de la creencia. Nueva York: Harper´s Business.
2. Goldstein, NJ, Cialdini, RB y Griskevicius, V. (2008). Una habitación con vistas: uso de las normas sociales para fomentar la protección del medio ambiente en los hoteles. Revista de Investigación del Consumidor, 35(3), 472–482. https://ift.tt/2YCvJgw